Ветеран
Сообщения: 540
Благодарности: 42
|
Профиль
|
Отправить PM
| Цитировать
Цитата Busla:
скорость шины в основном проявляется, когда памяти на борту карты не хватает и используется системная »
|
С этим полностью согласен. А вот от чего зависит загрузка памяти... вообщем мы оба правы  Нашел вот такую информацию с www.hardwareportal.ru
Цитата:
Видеопамять в 3D-приложениях расходуется следующим образом: основной объём отводится под фреймбуфер, буфер кадров. Фреймбуфер хранится в локальной памяти видеокарты и не может быть распределён на системную память, какой бы быстрой ни была шина между системной памятью и видеокартой. На величину фреймбуфера оказывают влияние следующие факторы:
- разрешение экрана. Чем оно выше, тем больший объём будет памяти отводиться под фреймбуфер.
- тип фреймбуфера: одинарный, двойной или тройной. В буфере кадров может храниться одно, два или три изображения последовательно воспроизведённых кадров, с тем, чтобы вывести их на экран монитора с учётом вертикальной синхронизации. При включенной синхронизации видеокарты с монитором игра будет идти более плавно и кадры не будут разрываться и дёргаться, как это бывает при тестировании, когда синхронизация отключается. Двойная буферизация требует в два раза больше памяти, чем одинарная. Тройная, соответственно, в три раза больше.
- буфер глубины (z-buffer). Чем выше разрядность Z-буфера, тем больше памяти будет под него отводиться. Z-буфер в настоящее время с учётом оптимизаций Hyper Z от ATI и LightSpeed Memory Architecture от nVidia служит для отсечения невидимых поверхностей с тем, чтобы видеокарта не текстурировала те поверхности, которые скрыты от взгляда игрока. Например, дом за стеной, который не виден, пока вы не зайдёте за эту стену.
- полноэкранное сглаживание FSAA, MSAA. Сглаживание существенно увеличивает объём памяти, отводимый под фреймбуфер. Так как видеокарта при включенном сглаживании обрабатывает заранее увеличенное изображение, а потом сжимает его до разрешения экрана по своим алгоритмам, то это требует дополнительных ресурсов памяти. Чем выше степень сглаживания, тем больше памяти потребуется для фреймбуфера. Например, в разрешении 1600x1200 при 32-битной глубине цвета на видеокарте с 64 Мб памяти уже использование FSAA невозможно.
- анизотропная фильтрация при включении так же увеличивает объём памяти, отводимый под фреймбуфер
|
|