|
Компьютерный форум OSzone.net » Архив » Новости железа » Ура! Х1900 |
|
|
Ура! Х1900
|
Ветеран Сообщения: 2764 |
Профиль | Отправить PM | Цитировать Как и ожидалось, сегодня(24 января) линейка продуктов ATI пополнилась новой серией графики Radeon X1900 (GPU R580), призванной стать заменой X1800 (R520), вернуть компании лидерство в самом производительном секторе и звание "короля 3D".
Чип R580 является эволюционным развитием R520: техпроцесс 90 нм, 384 млн. транзисторов, рекордно высокие частоты для современных GPU (650 MHz для Radeon X1900 XTX), новейший "кольцевой" контроллер памяти с 512-битной внутренней и 256-битной внешней шиной памяти, 16 текстурных, 8 вершинных и 48 шейдерных конвейеров, поддержка Shader Model 3.0, технология Avivo. Три представителя новой серии: Radeon X1900 XTX (650/1550 MHz), Radeon X1900 XT (625/1450 MHz) и Radeon X1900 CrossFire (625/1450 MHz) отличаются частотами чипа и памяти, возможностью работы в режиме CrossFire, ну и конечно же стоимостью, - рекомендованные цены составляют 649$, 549$ и 599$ соответственно. Ряд партнеров канадской компании, а также крупнейшие производители готовых компьютеров объявили о выборе новой графики ATI для своей продукции. Стоит также отметить, что официальные продажи серии X1900 начинаются со дня анонса. |
|
------- Отправлено: 14:37, 25-01-2006 |
Новый участник Сообщения: 2
|
Профиль | Отправить PM | Цитировать А вот мне интересно, сможет ли Radeon X1900XTX в марте справиться с NVIDIA 7900 GTX 512Mb (дажн если не справится, то быть конкурентноспособным)?
|
Отправлено: 15:17, 25-01-2006 | #2 |
Для отключения данного рекламного блока вам необходимо зарегистрироваться или войти с учетной записью социальной сети. Если же вы забыли свой пароль на форуме, то воспользуйтесь данной ссылкой для восстановления пароля. |
Старожил Сообщения: 273
|
Профиль | Отправить PM | Цитировать Сорри за вмешательство. Shark_2006 Цитата:
Пусть я ошибся, но достань мне инфо об NVIDIA 7900 GTX 512Mb... |
|
------- Отправлено: 18:54, 25-01-2006 | #3 |
Новый участник Сообщения: 2
|
Профиль | Отправить PM | Цитировать Ну эта ноая видюха от NVIDIA выйдет только в марте, ядро будет называться G71. 7900 GTX будет использовать 32 конвейера, с 32 текстурными (TMU), 32 пиксельными блоками и 16 растровых юнитов (ROP). Попробуй ещё поискать в интернете.
|
Отправлено: 19:17, 25-01-2006 | #4 |
100 пёсент пью раша Сообщения: 9320
|
Профиль | Отправить PM | Цитировать Shark_2006 в тяжелых приложениях (FEAR на максимуме) Radeon 1900XTX на 50% опередил GeFroce 7800GT (а у него 24 конвейера). Так что задел есть. Тесты здесь.
pasha4ur опередил меня, эту тему я хотел запостить сегодня |
|
------- Отправлено: 20:06, 25-01-2006 | #5 |
Ветеран Сообщения: 2764
|
Профиль | Отправить PM | Цитировать Цитата:
|
|
------- Отправлено: 17:07, 26-01-2006 | #6 |
100 пёсент пью раша Сообщения: 9320
|
Профиль | Отправить PM | Цитировать pasha4ur насколько я слежу за развитием чипов видеокарт, то скоро эти понятия утратять свое значение. Будут унифицированные пиксельно-шейдерно-вертексные блоки, на которых будут выполняться все трансформации обработка вершин и обработка пикселей. 32 TMU - это пресловутые конвейеры, на которых расположены текстурные блоки, которые определяют сколько текстур может наложить чип за один такт (это определяет FillRate чипа, т.е. скорость наложения текстур). 16 растровых юнитов - это я так думаю Vertex unit, т.е. процессоры по обработке вершин. А вот, то чего у R580 48 - это блоки пре-обработки пикселей, перед отправкой их на TMU для наложения полученной текстуры . Для примера Radeon 9600 имеет схему конвейеров 4х1 (4 конвейера по одному TMU на каждом) и всего один пиксельный процессор и 2 вертесных. Были чипы, где делали по 2 текстурных блока на конвейере (4х2, Radeon 8500, GeForce 4ti) - это позволяло получить в два раза большую скорость наложения текстур в режиме мультитестурирования, но ситуации, когда можно постоянно задействовать 2 блока на 1 TMU встречаются довольно редко (вернее такой режим трудно реальзовать в реальной игре). Поэтому все чипы сейчас содержать схему **х1. Чип со схемой 8х1 будет всегда быстрее, чем 4х2, хотя второй содержит такое же количество текстурников.
|
------- Последний раз редактировалось SanCho, 18-02-2006 в 03:22. Отправлено: 12:34, 29-01-2006 | #7 |
Ветеран Сообщения: 2764
|
Профиль | Отправить PM | Цитировать Спасибо.
|
------- Отправлено: 16:02, 29-01-2006 | #8 |
Пользователь Сообщения: 54
|
Профиль | Отправить PM | Цитировать SanCho погодь малость недопер обьясни страому ! возьмем 6800гт схема конвееров 16*1 тоесть 16тму 16 конвееров на каждом из них находится по одному текстурному блоку а как мы определяем 16 пиксельных и 6 вертексных конвееров? тоесть как я понял 16(тму - текстурные конвееры) на на нем по 1 текстурному блоку а как устроены пиксельные и вершинные конвееры именно как это все устрено что то не могу понять сути!
|
Отправлено: 11:47, 15-02-2006 | #9 |
100 пёсент пью раша Сообщения: 9320
|
Профиль | Отправить PM | Цитировать borisABl TMU есть текстурные блоки. А конвейеры, если грубо говорить, отвечают за то, на сколько рассчитанных треугольников может быть наложена текстура за один такт (4, 8, 16, 24), а количество TMU на ковейере отвечает за то, сколько слоёв текстур может быть наложено на один треугольник за такт (т.е. зетенение, освещение, прозрачность). Это всё грубо, но примерно так: при схеме 4х2 может быть обработано 8 текселей (тексель - треугольник с наложенной текстурой) за такт и при частоте в 300мгц чип сможет теоритически обработать 2400млн.текселей за секунду, т.е. отрисовать сцену, содержащую 2400млн треугольников за одну секунду. Но это всё теория. Реально количество треугольников, попадающих на конвейеры зависело от скорости CPU, но с появлением технологии T&L это во многом зависит от скорости и количества вертексных процессоров (VPU), их расчитывающих (т.е. сколько треугольников чип может рассчитать аппаратно, без участия CPU). После расчёта треугольника блоком T&L над ним выполняются вертексный шейдер (он трансформируется геометрически, т.е меняется структура треугольника - например она становится не плоской, а выпуклой. Т.е расчитываются векторы 3+1, 3 векторы+скаляр - это для тех, кто в геометрии силён). Всё это происходит в блоке вертесных процессоров (VPU). Затем на треугольник накладывается текстура на пиксельном ковейере, скорость этой операции зависит от общего количества TMU на всех конвейерах. Трегольник превращается в тексель и тексель попадает на Pixel Shader Unit, где на над ним исполняется пиксельный шейдер, результатом которого является изменение цвета, яркости любого пикселя на наложенной текстуре по заданному алгоритму (в зависимости от положения камеры, освещенности и т.д.) - в результате мы видим реалистичный рельеф, воду, блики, попиксельное освещение и т.д. Отсюда мы видим, что достаточно мощный чип может быть очень медленным, если у него слабый блок Pixel Shader Unit, но только в играх, которые юзают пиксельные шейдеры. На примере Radeon 9600: имеем 4 конвейера по одному TMU, 2 вертексных процессора и один Pixel Shader Unit. Так вот у х1900 Pixel Shader Unit 48 штук, 16 конвейеров по 1 TMU и, если мне не изменяет память, то ещё и 16 VPU. Более доступно объяснить не могу...
|
------- Последний раз редактировалось SanCho, 18-02-2006 в 16:16. Отправлено: 20:19, 15-02-2006 | #10 |
|
Участник сейчас на форуме | Участник вне форума | Автор темы | Сообщение прикреплено |
| |||||
Название темы | Автор | Информация о форуме | Ответов | Последнее сообщение | |
[решено] The Bat НЕ отправляет сообщения, зато принимает на ура!!! | DreDo | Хочу все знать | 5 | 14-07-2009 12:43 | |
Ура.... | BigMac | О сайте и форуме | 10 | 29-03-2002 00:02 |
|