Цитата:
может стоит тестить не кубом, а именно игрой?
|
Я про это и говорю. А по твоему вопросу: куб напрягает только fillrate видеокарты - т.е. наложение текстуры (блок TMU), и при определённой частоте они (TMU) начинают выдавать артефакты, но в игре присутствуют пиксельные шейдеры, а исполнение их в шейдерном модуле является поздним этапом рендеринга и фактически эта операция ограничивает производительность видеокарты. При активном использовании шейдеров в игре TMU иногда простаивают ввиду их избыточной производительности, по сравнению с шейдерным блоком и вот поэтому они могут функционировать на частоте, которая на кубе выдавала артефакты. Иногда это зависит от способа реализации рендеринга в игре: например у меня артефакты в Doom3 при разгоне памяти до 670мгц, а в D3D память работает без артефактов вплоть до 720мгц.