Когда же вы задания читать научитесь?
Код:

program vector;
uses crt;
var
n: integer; //число координат
i: integer; // переменная счетчик
a: real; //текущая координата
s: real; // текущая сумма квадратов координат
l: real; //искомая длинна вектора
begin
//инициализация переменных, очистка экрана
s:=0;
l:=0;
clrscr;
read(n);//вводим число координат
for i:=1 to n do begin
read (a); //вводим i'тую координату
s:=s+a*a; //накапливаем сумму квадратов координат
end; //for
l:=sqrt(s);//получаем искомую длину вектора
writeln (l);
end.
Блок-схему рисуйте сами.
Проверка "на дурака" отсутствует.
----
Код:

program posledov;
uses crt;
var
flag:boolean;
a:integer;
a_new, a_old:integer; //да, тут есть некоторая избыточность, введена умышленно.
begin
flag:=true; //изначально считаем последовательность упорядоченной по возрастанию
read(a);
if a = 0 then
flag:=false; //если последовательность состоит из одного нуля, она приравнивается к неупорядоченной. Т.к. в задании данный случай не оговорен, мы вольны оговорить его самостоятельно.
else begin
a_old:=a;
while a_new <> 0 do begin
read(a_new);
if a_new<>0 then // если введено число отличное от нуля
if a_new <= a_old then flag:=false;
a_old:=a_new;
end; // while
//можно решать через repeat, можно через while
{
repeat
read(a_new);
if a_new<>0 then // если введено число отличное от нуля
if a_new <= a_old then flag:=false;
a_old:=a_new;
until a_new = 0 ;
}
end; // else
// Проверяем флаг - признак упорядоченной последовательности.
if flag then writeln ('упорядочена')
else writeln ('не упорядочена');
end.
Блок схема, опять таки за вами.